JÁTÉK-TÁR

 

A JÁTÉK RÖVID LEÍRÁSA

A játék neve

Nyuszi pajtás

A játék típusa

Kommunikáció fejlesztését célzó játék

Pedagógiai és fejlesztési célok

Kommunikáció fejlesztése (beszéd, metakommunikáció)

Korosztály

3-7 év

Játékosok száma/csoportlétszám

4-15 fő

A játékhoz szükséges idő

20 perctől 1 óra

Helyigény

A résztvevők számának megfelelő kör, ahol széken ülve játszanak

Szükséges eszköz(ök)

Székek

A JÁTÉK RÉSZLETES LEÍRÁSA

A játék neve

Nyuszi pajtás

Képességterület(ek), amely(ek) fejlesztése a játék során megvalósul

Kognitív funkciók
Társas érzelmi képességek
Pszichomotoros képességek
Kommunikációs képesség

A játékhoz szükséges idő

A játék előkészítése
Székek körberakása 5 perc

A játék indítása
Szabály megbeszélése 5 perc

A játék menete
1 kör lejátszása kb. 15 perc

A játék zárása (visszajelzés, értékelés)
5 perc

Tevékenység részletes leírása

A játék előkészítése

Székek körberakása olyan szoros körben, hogy könnyen meg tudják szólítani egymást, és mindenki hallja a többieket.

A játék indítása

A kezdő gyerek odafordul a szomszédjához, és megkérdezi: „Nyuszi pajtás, hogy vagy?” A megkérdezett felel: „Köszönöm, jól.” Az első megint megkérdezi: „És hogy van a szomszédod?” Válasz: Nem tudom, de megkérdezem.”

A játék menete

A játék folyamatában a „nyuszi” nevet ad a következő szomszédjának, és megkérdezi: „Őzike pajtás, hogy vagy?”

A körnek úgy kell végigmennie, hogy mindig más állatnevet adjanak a szomszédjuknak. A csoport fejlettségétől függően több kör is végigmehet. Nagyobbakkal kieséses rendszerrel is játszható

A játék zárása (visszajelzés, értékelés)

Dicséret, megbeszélés, esetleg a felmerült állatnevek összegyűjtése.

Szabályok, instrukciók

Mindig új állatot kell mondani, ismételni nem lehet.

Eszköz(ök)

-

Lehetséges variációk, továbbfejlesztés

Lehet a választható állatok körét szűkíteni: házi- vagy vadállatok, madarak, vízben élő állatok stb.

Irodalom

Karlócai Marianne: Komámasszony, hol az olló?
Kisgyermekek játékoskönyve
Budapest, 1987.

A játékot adaptálta

Majsainé Hartyáni Júlia gyógypedagógus

 

LEHETŐSÉG A JÁTÉK ADAPTÁCIÓJÁRA

SZEMPONTOK

A játék előkészítő szakasza

A játék menete, zárása

Tevékenység

A körben ülés oly módon alakuljon ki, hogy mindenki egy magasságban legyen, ha speciális székre van szükség, adaptálni kell a megoldást (pl. ha nincs ülésbiztonsága a gyereknek rögzítést alkalmazunk biztonsági övvel).

Kerekesszéket használó gyermek esetén, ha a gyermek tud ülni földön, akkor földön, körben ülve is játszhatjuk (ülésbiztonság megteremtése itt is fontos – ld. pozícionálás táblázat), de a kerekesszékes gyermek ebben a játékban nem igényel külön odafigyelést.

SAJÁTOS szempontok, módszerek, változatok

Ha még nem megy jól az állatok ismerete, képekkel lehet segíteni (kép segítségével választ a szomszédjának nevet, vagy már előre képekkel kijelöljük, kinek mi lesz az állatneve).

Eleinte a második kör is még folytatódhat ugyanazokkal a nevekkel, így az emlékezet és a gyorsabb kommunikáció, figyelem fejlesztése fog megvalósulni.

Eszköz(ök), illetve azok adaptációi

Állatképek, plüssállatok felhasználása.

 

Ha képet használunk, a gyermek látásának megfelelő méretű és jól differenciálható ábrát használjunk

 

Lehetséges variációk, továbbfejlesztés

-           

Nem beszéljük meg, kinek mi az állatneve, de a plüssállat/kép felmutatásával segítünk.

A földre helyezünk állatképeket, abból kell maguktól választani a szomszédnak nevet, olyat, amilyen még nem szerepelt.

Fejből választanak a szomszédnak állatnevet (több kört is le lehet játszani, amíg tudnak újat mondani).

Szűkítjük a választható állatok körét (pl. madarak).

 

Vissza a játékokhoz