JÁTÉK-TÁR

A JÁTÉK RÖVID LEÍRÁSA

A játék neve

Radar

A játék típusa

Szociális készségek fejlesztését célzó játék

Pedagógiai és fejlesztési célok

Szociális készségek és a pszichomotoros funkciók fejlesztése

Korosztály

6-8 éves korosztály

Játékosok száma/csoportlétszám

3 játékos csapatonként vagy egy nagy csoport

A játékhoz szükséges idő

30 perc

Helyigény

Osztályterem asztalokkal

Szükséges eszköz(ök)

Asztalok vagy tábla, kréta vagy ceruza, A/3-as méretű papír, kendők, stopper verseny esetén

 A JÁTÉK RÉSZLETES LEÍRÁSA

A játék neve

Radar

Képességterület(ek), amely(ek) fejlesztése a játék során megvalósul

Szociabilitás
-         
együttműködés, kapcsolat osztálytársakkal
Kommunikáció, beszéd
-         
mondatalkotás
Kognitív funkciók

-         
auditív figyelem
-         
vizuális figyelem
Mozgás

-         
mozgástervezés – praxia
-         
térbeli orientáció

A játékhoz szükséges idő

A játék előkészítése
10 perc

A játék indítása
5 perc

A játék menete
10 perc

A játék zárása (visszajelzés, értékelés)
5 perc

Tevékenység részletes leírása

A játék előkészítése

A játék nevének megbeszélése, tisztázása: mit jelent ez a szó, radar (=az általa kisugárzott rádióhullámok visszaverődése alapján a tárgyak helyét tudja megállapítani).
„Bipelés” gyakorlása, hogy érezzék meg a gyerekek, gyorsítani-lassítani kell a jeladást, nem hangosítani-halkítani. Tapasztalatszerzés a gyors-lassú, hangos-halk fogalompárokról.

A játék indítása

Szabályok tisztázása: verseny vagy csak játék legyen, ki lesz a kezdő játékos, a bekötött szemű játékos választja ki a következő forduló rajzolóját.
Bekötik a csapatból a kiválasztott gyermek szemét a többiek, és a táblához/papírhoz - asztalhoz vezetik.
Írószert adnak a kezébe.

A játék menete

Valaki a csapatból egy kis kört rajzol valahová a táblára/papírra.
A bekötött szemű játékos vonalat kezd húzni a lap/tábla alsó szélétől, és megpróbálja elérni a kört.
A többiek radarjelekkel irányítják, hogy merre menjen a keze: „bip, bip”. Amikor a vonal még messzire húzódik a körtől, lassan jeleznek, s egyre gyorsabban, ahogy a játékos közeledik a célhoz. Folyamatos „biiiip” a találat hangja.
Amikor sikerült elérnie a kört, a játék véget ér. A bekötött szemű játékos választja ki a következő forduló rajzolóját.

A játék zárása (visszajelzés, értékelés)

Beszélgetés:

-          Ha verseny volt, megbeszéljük, miben voltak jobbak a győztesek, mi volt az erősségük.

-          Miért jó ez a játék? Nehéz, vagy könnyű, miért?

-          A bekötött szemű állapot miben hasonlít a vaksághoz?

Szabályok, instrukciók

Kössétek be a kezdő játékos szemét! Vezessétek óvatosan a táblához/asztalhoz!
Ha több csoport van, távolabb helyezzük el az asztalokat, az áthallás miatt.

Eszköz(ök)

Asztalok vagy tábla, kréta vagy ceruza, A/3-as méretű papír, kendők, stopper verseny esetén

Lehetséges variációk, továbbfejlesztés

-          Mérhetjük az időt, ha egy csoport van, hogy megállapítsuk, ki érte el a csoportban a leggyorsabban a célt.

-          Versenghetnek a csapatok stafétában is egymással, melyik csapat tagjai fejezik be leghamarabb a játékot.

Megjegyzés

Radar2 Radar1

Irodalom

Robert Fisher: Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal, Műszaki Könyvkiadó, Budapest, 2002.

A játékot adaptálta

Ursu Zsuzsanna gyógypedagógus

LEHETŐSÉG A JÁTÉK ADAPTÁCIÓJÁRA

SZEMPONTOK

A játék előkészítő szakasza

A játék menete, zárása

Tevékenység

A bottal, illetve kerettel közlekedő gyermeknek a táblánál a hát megtámasztásával vagy a vállak fogásával vagy az író kéz fogásával segíthet a játékvezető felnőtt. Ki kell próbálni, tud-e kis segítséggel pár percig állni a gyermek. Ha nem tud megállni, inkább a tanulói asztalhoz ültessék le.

A kerekesszékkel közlekedő tanulónak általában nehéz függőleges helyzetben rajzolni, ezért saját tanulói padjához vezessék társai.

A mozgáskorlátozott gyermek megfelelő testtartását biztosítani kell, bármelyik szerepben is van – a megfelelő pozíció segíti őt a rajzolásban, de a hangadásban is.

SAJÁTOS szempontok, módszerek, változatok

Nem érdemes versenyként időt mérve, csak pusztán játékként játszani.

Csak a kipróbálás után indítsuk a játékot.

Ha a mozgáskorlátozott tanuló nem tudja a karját teljesen kinyújtani, a papír mérete legyen inkább A/4-es.

Ha a mozgáskorlátozott gyermek nehezen talál el a körhöz, a többiek iránymegjelölést is fűzhetnek a „bip” hangok után (balra-jobbra, föl-le).

Eszköz(ök), illetve azok adaptációi

Állítható magasságú asztal, illetve mozgatható tábla szükséges.

A papírt érdemes csúszásgátló fóliára tenni, vagy a 4 sarkánál táblai ragaccsal leragasztani.

-

Lehetséges variációk, továbbfejlesztés

Időmérés nem javasolt mozgáskorlátozott tanuló esetén

-

 

Vissza a játékokhoz