JÁTÉK-TÁR

 

A JÁTÉK RÖVID LEÍRÁSA

A játék neve

Élő társasjáték

A játék típusa

Testnevelési és sportjátékok

Pedagógiai és fejlesztési célok

Csapatszellem, együttműködés kialakítása.

Logikus gondolkodás fejlesztése.

Korosztály

6-8 év

Játékosok száma/csoportlétszám

Csapatonként 2-5 fő

A játékhoz szükséges idő

20 perc (a pálya hosszától és a játékosok létszámától függ)

Helyigény

Nagyméretű szoba, tornaterem, folyosórészlet.

Szükséges eszköz(ök)

Minimum 20 db hullahopp karika vagy kréta, körök felrajzolásához. 5 db filc tenyér, 5 db filc talp, 1 db kislabda vagy babzsák.

 A JÁTÉK RÉSZLETES LEÍRÁSA

A játék neve

Élő társasjáték

Képességterület(ek), amely(ek) fejlesztése a játék során megvalósul

Nagymozgás
-          helyváltoztató mozgások
-          testhelyzet megtartása
-          egyensúly, koordináció
-          téri orientáció
Finommozgás
-          felső végtag akaratlagos mozgatása
-          játéktárgyak megfogása és elengedése
-          célzó mozgások
-          dobómozgás
-          szem-kéz koordináció
Szociális kompetencia
-          kapcsolat, együttműködés a csapattársakkal, közösségben elfoglalt hely
Kommunikáció
-          Beszédértés (szabályok megértése és betartása)
-          csapattársakkal való megbeszélés

A játékhoz szükséges idő

A játék előkészítése
10-15 perc

A játék indítása
2 perc

A játék menete
20 perc

A játék zárása (visszajelzés, értékelés)
5 perc

Tevékenység részletes leírása

A játék előkészítése

Felrajzoljuk vagy megépítjük a pályát. Ha a játékosok önállóan vagy segédeszközzel járnak, négykézláb vagy kúszva közlekednek, akkor hullahopp karikákból építjük meg a „játéktáblát”. Egy nagy körben elhelyezzük a 20 karikát. Ha kerekesszékkel közlekedik egy játékos, akkor – mivel a karikákba nem tud belépni - felrajzoljuk krétával a karikákat. Meghatározzuk a start és a cél mezőt a pálya két végén. A karikákban véletlenszerűen elhelyezzük a filc tenyereket és talpakat. Egy karikába csak egy elem legyen. A pálya közepén felrajzolunk/felragasztunk 6 négyzetet egy sorban úgy, mintha ugróiskolát rajzolnánk. A négyzeteket 1-6-ig megszámozzuk. Ezen a területen zajlik majd a dobás. Dobókocka helyett babzsák dobásával határozzák meg a játékosok lépéseit. Csapatok kialakítása. Egy csapatban van egy dobó ember, aki lehet a csapatkapitány is és legalább egy „bábu” játékos, aki lépeget a pályán. Egy csapatban lehet több bábu is, de 4-nél több ne legyen.

A játék indítása

A csapat dobóembere a 6 négyzetből álló oszlop végére áll, ahol az 1-es mező található. A kezében lévő babzsákkal dob valamelyik négyzetbe. Amelyikbe beletalál, annyit lép a csapata bábuja. Ha nem talál bele a négyzetekbe, akkor nem léphet pályára a bábu.

A játék menete

A csapatok felváltva dobnak és lépnek. Amelyik játékos tenyérformára lép, az előrébb lép 5 mezőt, amelyik talpformára lép, az visszalép 5 mezőt.

A játék zárása (visszajelzés, értékelés)

Az a csapat nyer, akinek a bábuja/bábui pontosan beérnek a cél mezőbe. Ha a cél előtti mezőkön többet dobnak, akkor az utolsó karikától visszafelé kell lépegetni. 

Szabályok, instrukciók

A játék közben, amikor egy csapat sorra kerül, akkor a csapattagok beszélhetnek egymással. A bábu kérheti a dobó játékost, hogy hányat dobjon.

Eszköz(ök)

Minimum 20 db hullahopp karika vagy kréta, körök felrajzolásához. 5 db filc tenyér, 5 db filc talp, 1 db kislabda vagy babzsák. A filc tenyér és talp helyett használhatunk saját magunk által készített, két különböző színű tenyér és talpformát.

Lehetséges variációk, továbbfejlesztés

Jelen leírás csak egy nagyon egyszerű társasjátékon mutatja be az élő társasjáték menetét. Ebben a formában bármilyen más táblás társasjáték lejátszható. Új szabályokat is lehet alkotni, pl. iskolai, óvodai projektek, témahetek adott témájához illő figurákkal, jelekkel is játszhatjuk.

A játékot adaptálta

Szentesiné Keleméri Dóra gyógypedagógus

LEHETŐSÉG A JÁTÉK ADAPTÁCIÓJÁRA

SZEMPONTOK

A játék előkészítő szakasza

A játék menete, zárása

Tevékenység

A bottal, kerettel közlekedő gyermek a segédeszközét/eit hagyja a játéktéren kívül, esetleg szobán, termen kívül a balesetveszély elkerülése miatt.

 

Ha a kerekesszékes gyermekek a kocsiban maradva játszanak, akkor ne karikákat tegyünk a padlóra, hanem krétával vagy ragasztószalaggal rajzoljunk/ragasszunk fel köröket. Így a kerekesszékkel is be tudnak állni a játékmezőkbe. 

Négykézláb vagy térden járva, esetleg kúszva közlekedhet a játéktérben.

 

Ha a kerekeszékes gyermek a kocsiból kiszáll, akkor mászva, kúszva vagy gurulva közlekedhet a pályán.

SAJÁTOS szempontok, módszerek, változatok

A mozgásállapotnak, izomerőnek megfelelően kell megválasztani a tárgyat, amivel a gyerek dobni/gurítani tud.

A botot, keretet használó gyerek lépegethet a segédeszközével együtt.

Eszköz(ök), illetve azok adaptációi

 

 

Lehetséges variációk, továbbfejlesztés

Ha nagyon gyenge izomerejű gyerek a dobó játékos, akkor kisebb mozgást igénylő „dobóteret” is alkothatunk, pl. asztalon szívószállal papírlabda elfújása a felrajzolt 6 négyzetbe. 

Beiktathatunk a játékba különböző feladatokat – a feladatok esetén motiváló, ha a felnőttek is beszállnak a játékba.

 

Vissza a játékokhoz