A JÁTÉK RÖVID LEÍRÁSA
A játék neve |
Élő társasjáték |
A játék típusa |
Testnevelési és sportjátékok |
Pedagógiai és fejlesztési célok |
Csapatszellem, együttműködés kialakítása.
Logikus gondolkodás fejlesztése. |
Korosztály |
6-8 év |
Játékosok száma/csoportlétszám |
Csapatonként 2-5 fő |
A játékhoz szükséges idő |
20 perc (a pálya hosszától és a játékosok
létszámától függ) |
Helyigény |
Nagyméretű szoba, tornaterem,
folyosórészlet. |
Szükséges eszköz(ök) |
Minimum 20 db hullahopp karika vagy kréta,
körök felrajzolásához. 5 db filc tenyér, 5
db filc talp, 1 db kislabda vagy babzsák.
|
A
JÁTÉK RÉSZLETES LEÍRÁSA
A játék neve |
Élő társasjáték |
Képességterület(ek), amely(ek) fejlesztése a
játék során megvalósul |
Nagymozgás
-
helyváltoztató mozgások
-
testhelyzet megtartása
-
egyensúly, koordináció
-
téri orientáció
Finommozgás
-
felső végtag akaratlagos mozgatása
-
játéktárgyak megfogása és elengedése
-
célzó mozgások
-
dobómozgás
-
szem-kéz koordináció
Szociális kompetencia
-
kapcsolat, együttműködés a
csapattársakkal, közösségben elfoglalt hely
Kommunikáció
-
Beszédértés (szabályok megértése és
betartása)
-
csapattársakkal való megbeszélés |
A játékhoz szükséges idő |
A játék előkészítése
10-15 perc |
A játék indítása
2 perc |
A játék menete
20 perc |
A játék zárása (visszajelzés, értékelés)
5 perc |
Tevékenység részletes leírása
|
A játék előkészítése
Felrajzoljuk vagy megépítjük a pályát. Ha a
játékosok önállóan vagy segédeszközzel
járnak, négykézláb vagy kúszva közlekednek,
akkor hullahopp karikákból építjük meg a
„játéktáblát”. Egy nagy körben elhelyezzük a
20 karikát. Ha kerekesszékkel közlekedik egy
játékos, akkor – mivel a karikákba nem tud
belépni - felrajzoljuk krétával a karikákat.
Meghatározzuk a start és a cél mezőt a pálya
két végén. A karikákban véletlenszerűen
elhelyezzük a filc tenyereket és talpakat.
Egy karikába csak egy elem legyen. A pálya
közepén felrajzolunk/felragasztunk 6
négyzetet egy sorban úgy, mintha ugróiskolát
rajzolnánk. A négyzeteket 1-6-ig
megszámozzuk. Ezen a területen zajlik majd a
dobás. Dobókocka helyett babzsák dobásával
határozzák meg a játékosok lépéseit.
Csapatok kialakítása. Egy csapatban van egy
dobó ember, aki lehet a csapatkapitány is és
legalább egy „bábu” játékos, aki lépeget a
pályán. Egy csapatban lehet több bábu is, de
4-nél több ne legyen. |
A játék indítása
A csapat dobóembere a 6 négyzetből álló
oszlop végére áll, ahol az 1-es mező
található. A kezében lévő babzsákkal dob
valamelyik négyzetbe. Amelyikbe beletalál,
annyit lép a csapata bábuja. Ha nem talál
bele a négyzetekbe, akkor nem léphet pályára
a bábu. |
A játék menete
A csapatok felváltva dobnak és lépnek.
Amelyik játékos tenyérformára lép, az
előrébb lép 5 mezőt, amelyik talpformára
lép, az visszalép 5 mezőt. |
A játék zárása (visszajelzés, értékelés)
Az a csapat nyer, akinek a bábuja/bábui
pontosan beérnek a cél mezőbe. Ha a cél
előtti mezőkön többet dobnak, akkor az
utolsó karikától visszafelé kell lépegetni.
|
Szabályok, instrukciók |
A játék közben, amikor egy csapat sorra
kerül, akkor a csapattagok beszélhetnek
egymással. A bábu kérheti a dobó játékost,
hogy hányat dobjon. |
Eszköz(ök) |
Minimum 20 db hullahopp karika vagy kréta,
körök felrajzolásához. 5 db filc tenyér, 5
db filc talp, 1 db kislabda vagy babzsák. A
filc tenyér és talp helyett használhatunk
saját magunk által készített, két különböző
színű tenyér és talpformát. |
Lehetséges variációk, továbbfejlesztés |
Jelen leírás csak egy nagyon egyszerű
társasjátékon mutatja be az élő társasjáték
menetét. Ebben a formában bármilyen más
táblás társasjáték lejátszható. Új
szabályokat is lehet alkotni, pl. iskolai,
óvodai projektek, témahetek adott témájához
illő figurákkal, jelekkel is játszhatjuk. |
A játékot adaptálta |
Szentesiné Keleméri Dóra gyógypedagógus |
LEHETŐSÉG A JÁTÉK ADAPTÁCIÓJÁRA
SZEMPONTOK |
A játék előkészítő szakasza |
A játék menete, zárása |
Tevékenység |
A bottal, kerettel közlekedő gyermek a
segédeszközét/eit hagyja a játéktéren kívül,
esetleg szobán, termen kívül a balesetveszély
elkerülése miatt.
Ha a kerekesszékes gyermekek a kocsiban maradva
játszanak, akkor ne karikákat tegyünk a padlóra,
hanem krétával vagy ragasztószalaggal
rajzoljunk/ragasszunk fel köröket. Így a
kerekesszékkel is be tudnak állni a
játékmezőkbe. |
Négykézláb vagy térden járva, esetleg kúszva
közlekedhet a játéktérben.
Ha a kerekeszékes gyermek a kocsiból kiszáll,
akkor mászva, kúszva vagy gurulva közlekedhet a
pályán. |
SAJÁTOS szempontok, módszerek, változatok |
A mozgásállapotnak, izomerőnek megfelelően kell
megválasztani a tárgyat, amivel a gyerek
dobni/gurítani tud. |
A botot, keretet használó gyerek lépegethet a
segédeszközével együtt. |
Eszköz(ök), illetve azok adaptációi |
|
|
Lehetséges variációk, továbbfejlesztés |
Ha nagyon gyenge izomerejű gyerek a dobó
játékos, akkor kisebb mozgást igénylő
„dobóteret” is alkothatunk, pl. asztalon
szívószállal papírlabda elfújása a felrajzolt 6
négyzetbe. |
Beiktathatunk a játékba különböző feladatokat –
a feladatok esetén motiváló, ha a felnőttek is
beszállnak a játékba. |
Vissza a játékokhoz
|